Entrevista com… Alexandre Ribeiro

Fangz, o sucesso português na App Store dos EUA

Fangz, jogo criado por aluno da FCUL que conquistou a Apple
Cedida por Alexandre Ribeiro

A aplicação para smartphones lançada a 17 de abril e que está a conquistar o mercado competitivo dos EUA, é definida pelo autor como sendo um jogo que prima pela originalidade e cujo objetivo principal é “andar calmamente por cenários muito bem desenhados a matar tudo o que se mexe”.

Para falar sobre a conceção do jogo, bem como responder a todas as curiosidades dos alunos, realiza-se na FCUL a 15 de maio uma palestra com o criador.

Questionado sobre a importância da FCUL ao longo do seu trajeto, Alexandre Ribeiro diz “dever-lhe tudo o que tem”, já que aqui encontrou duas das paixões que comandam o seu jogo, o da vida real, a família e a inteligência artificial. Conheça na entrevista os pormenores do seu trabalho, bem como o seu percurso académico e profissional.

FCUL - Fale-nos um pouco do seu percurso até chegar aqui, a este marco importante da sua carreira.

Alexandre Ribeiro (AR) - Comecei a trabalhar por conta própria quando ainda estava na FCUL, como consultor. Fazia pequenas aplicações para problemas muito específicos. Ainda durante o meu curso na FCUL, comecei a trabalhar na Mind SA, onde ficaria durante cerca de cinco anos a fazer de tudo, mas um pouco mais focado nas áreas de servidores e de multimédia.

Depois, segui para Angola. Fui trabalhar na Angola Telecom com o intuito de montar a rede ADSL do país. Profissionalmente a coisa não correu tão bem como seria expectável, mas aprendi imenso durante a minha estada.

Quando regressei, ingressei na Siemens, cuja unidade de negócio onde estava inserido se viria mais tarde a tornar parte da Nokia Siemens Networks. Fiz basicamente sempre o mesmo tipo de papel: escrevia especificações funcionais de sistemas de gestão de redes de telecomunicações, que eram depois implementados por vastas equipas de developers.

FCUL - É antigo aluno da FCUL. Qual a importância da formação e dos ensinamentos aqui adquiridos no seu percurso profissional e para este caso em concreto, do desenvolvimento do jogo Fangz?

AR - Devo à FCUL tudo o que tenho agora. Conheci a Paula, a minha mulher, na FCUL e graças a ela tenho agora duas filhotas incríveis. Isto representa praticamente 100% da minha vida, o resto são detalhes.

A FCUL também me marcou muito porque conheci professores que me inspiraram muito, em particular um, que me mostrou ser possível continuar apaixonado por uma área até ao fim da vida. Esse professor foi o Hélder Coelho. Lembro-me de na altura ficar espantado de ver alguém tão velho (foi o meu pensamento na altura :)), tão entusiasmado por algo que me pareceu inicialmente chato. O entusiasmo dele foi contagiante e acabei por adorar inteligência artificial, particularmente quando combinada com computação gráfica. Segundo as minhas estimativas, o professor Hélder Coelho tem agora 129 anos, mas pelos vistos continua a lecionar na FCUL.

Fonte: Alexandre Ribeiro
Legenda: O antigo aluno do DI-FCUL destaca a importância do apoio dado pela família no alcance dos seus objetivos

FCUL - Quando e por que razão decidiu desenvolver o jogo?

AR - Estava à procura de algo a que me pudesse dedicar de corpo e alma, sem interferências externas. Em todos os projetos em que trabalhei, mesmo nos que supostamente liderava, houve sempre influências externas que me diminuíram em muito o prazer que sentia.

FCUL - Tanto quanto sabemos, o Alexandre Ribeiro estaria num trabalho estável, na Nokia Siemens como arquiteto de sistemas. O que o fez lançar neste desafio?

AR - A maioria das pessoas vai mudando ao longo da vida profissional. Eu cheguei a um ponto na minha carreira na Nokia Siemens onde já não me sentia minimamente desafiado, ou onde os desafios que apareciam eram em áreas que eu não considerava interessantes. Demorei algum tempo a decidir-me, mas a sensação de saltar e começar a voar foi fantástica.

FCUL - Qual o investimento financeiro e de tempo de trabalho envolvidos?

AR - A tempo inteiro, dois anos. Investimento, cerca de 150 mil euros, tendo em conta os ordenados perdidos ao longo de dois anos, o salário do Alex Gallego e o investimento em hardware e software.

FCUL - Neste processo, houve alguma ajuda por parte de antigos professores ou colegas da FCUL?

Alexandre Ribeiro (AR) - De professores não. De colegas sim. A minha querida ex-colega e agora mulher Paula Mendes. A Paula pôs a carreira dela em pausa, para me auxiliar nalgumas partes do Fangz, durante cerca de sete meses e agora continua a auxiliar-me noutras áreas do negócio.

FCUL - Houve alguma pesquisa/estudo prévio que permitisse prever o sucesso que este jogo iria alcançar?

AR - Sim, mas foi um estudo empírico e subjetivo. Durante alguns meses, categorizei todos os jogos do top 100 da loja americana da Apple. Para cada um escolhia uma série de critérios que me pareciam justificar o porquê do sucesso desse jogo. Depois de algum tempo tinha uma lista curta de critérios aplicáveis a todos os jogos. Nos meses seguintes refinei esses critérios, para tentar prever que jogos das posições 100 à 200 subiriam ao top 100. Depois de ter um grau de certeza de cerca de 70%, resolvi fazer o Fangz.

Desde então até agora, fui refinando este meu modelo para que não dependesse de fatores subjetivos. No meu próximo jogo vou testar um novo modelo, que me parece ser bastante mais eficaz.


Fonte: Alexandre Ribeiro
Legenda: "O que o torna mais notável é o facto de ser um jogo sobre eventos atuais, com interpretações muito próprias sobre esses eventos, que chegam por vezes a ser politicamente incorretas"

FCUL - Nesta altura, quais as estatísticas possíveis que pode adiantar sobre o jogo?

AR - O Fangz chegou inicialmente ao top 100 de jogos da loja americana (top 20 dos jogos arcade), onde se manteve durante uma semana. Consegui aí o maior número de downloads. Durante a segunda semana baixou para o top 200 e depois da segunda semana baixou bastante, como é norma na esmagadora maioria dos jogos. Os dados estão publicamente disponíveis em sites como o AppAnnie.
Mesmo tendo entrado na long tail do mercado da Apple, o Fangz neste momento consegue dar-me um rendimento idêntico ao que recebia na Nokia.

FCUL - Como se sentiu ao receber a notícia de que o seu jogo teria sido destacado na loja Apple com uma crítica inicial de cinco estrelas?

AR - Acordei a Paula (às 2h00 da manhã) e ficámos os dois abraçados a pular! Este era um dos objetivos da estratégia de marketing do Fangz e a sensação de o conseguir foi como o de acertar num alvo a 5000 Km de distância, com uma pressão de ar, a apontar de costas através das pernas.

FCUL - Em que consiste o jogo?

AR - Andar calmamente por cenários muito bem desenhados a matar tudo o que se mexe. É um jogo que prima pela originalidade.

FCUL - Qual o seu carater inovador?

AR - Tecnicamente é o mais evoluído do seu género. Mas o que o torna mais notável é o facto de ser um jogo sobre eventos atuais, com interpretações muito próprias sobre esses eventos, que chegam por vezes a ser politicamente incorretas.

FCUL - Que importância julga ter esta conquista, que o coloca como o primeiro português a conseguir destacar uma aplicação nacional na App Store dos EUA, para si e para a área em que se insere?

AR - Ser o primeiro português não me entusiasma assim tanto. Portugal é muito pequeno e ser o primeiro de Portugal em qualquer coisa pode não ter relevância absolutamente nenhuma mundialmente. Por outro lado, o facto de me ter distinguido em Portugal dá-me alguma vantagem se algum dia tiver de procurar emprego.


Fonte: Alexandre Ribeiro
Legenda: Dois anos de trabalho a tempo inteiro e 150 mil euros foi o investimento na concepção de Fangz

FCUL - O que o cativou mais neste trabalho?

AR - O poder competir numa arena onde estão os melhores do mundo, e onde para se chegar ao top 100 se tem de atingir o percentil 99.99%. É uma massagem imensa ao ego quando se consegue.

FCUL – Que dificuldades sentiu ao longo do processo?

AR - Ansiedade, falta de confiança, enfim, o normal. Muita ansiedade pelo facto de depois de ter uma ideia, poder ter de esperar meses até ver se resultava ou não. Falta de confiança porque tive de contrariar muitas opiniões de muitas pessoas que respeito. Houve períodos onde o meu grau de confiança estava mais em baixo e em que tive boas ofertas de emprego. Recusar uma oferta de emprego nessas circunstâncias, e ainda para mais no meio da maior crise económica dos nossos tempos, requereu alguma força mental.

FCUL - O Alexandre, de criador tornou-se também jogador?

AR - O processo foi o inverso. De jogador desde tenra idade, tornei-me criador. Muito da mesma forma que um leitor se torna escritor.

FCUL - Qual o feedback de quem conhece que tenha experimentado o jogo?

AR - Muito polarizado. Tenho algumas pessoas a dizer que adoram, que eu sou um Deus ao cimo da terra (mesmo!), tenho outras que gostam de uma forma mais comedida e ainda uma fatia muito significativa de pessoas que gostavam que o jogo fosse mais fácil. Tal como em tudo na vida, tenho pessoas que detestaram o jogo e que me enviam emails ofensivos.

Estou neste momento a modificar o jogo para que apele a uma audiência mais vasta, sem comprometer muito a visão inicial.

FCUL - Em todas as entrevistas o Alexandre Ribeiro aparece acompanhado pela sua família. Que papel assume nesta aventura?

AR - A Paula, a Sofia e a Rita representam 99.999999999% (acrescentar muito mais noves aqui) de tudo o que gosto na minha vida. Isto não quer dizer que goste menos do que uma pessoa normal de outras pessoas ou coisas, quer apenas dizer que me forcei a crescer o suficiente para ampliar o espaço que as minhas “gajas” têm na minha vida, sem afetar em termos absolutos o restante que anda pelo mundo.

Sem elas não fazia nada.

FCUL - Planos futuros, já há?

AR - Imensos... Mas como tenho de me focar, optei por continuar o meu esforço na área de jogos ao mesmo tempo que dou uma piscadela de olhos ao setor empresarial. Já estou em contacto com um fantástico business angel que deve dar continuidade a esta nova atividade.

Raquel Salgueira Póvoas, GCIC-FCUL
info.ciencias@fc.ul.pt

O tema deste ano é “A ciência não é só dos cientistas”.

Se a última Noite de Ciências foi dedicada ao Trânsito de Mercúrio e ao sistema solar, em maio é a vez do bosão de Higgs ganhar destaque.

Alunos da Faculdade agitam no ar fitas de fim de curso

A Alameda da Universidade de Lisboa voltou a encher-se de finalistas de Ciências e de tantas outras faculdades e universidades. Este ano a cerimónia ocorreu no dia 21 de maio de 2016. Para alguns este é um acontecimento especial - é que "há momentos que marcam a vida", por isso mesmo merecem ser recordados.

“A poor international standard for trap selectivity threatens carnivore conservation” - um estudo publicado online a 2 de maio de 2016 na revista “Biodiversity and Conservation” - revela falhas graves nas normas que regulam a legalidade de armadilhas para captura de carnívoros.

A 2.º edição da Escola de Verão de Energia da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa acontece entre 27 de junho e 1 de julho de 2016. As candidaturas já abriram e terminam a 31 de maio.

Recentemente, a Google anunciou o SmartReply para diminuirmos a carga que muitos de nós têm com o serviço de correio (emails), as dezenas de mensagens que se vão acumulando enquanto as horas passam. Quem está interessado nesta facilidade? É segura, não invasiva, e quem ganha no fim?

Estão prestes a ser divulgados pela Reitoria da Universidade de Lisboa os resultados do inquérito à empregabilidade dos estudantes da Universidade. Estes indicadores passarão a ter cada vez mais importância, seja ao nível da Universidade como das políticas públicas. O tema da empregabilidade passa pois a ser crítico, e a Jobshop anual um instrumento prioritário para a acção de Ciências.

O que fazem e o que pensam alguns membros da comunidade de Ciências? O quinto Dictum et factum é com Andreia Rezende, técnica superior do Gabinete Jurídico de Ciências.

Trinta e três pessoas submeteram até ao final do passado mês de março mais de 200 fotografias no âmbito do Concurso de Fotografia de Ciências 2016. Durante o Dia de Ciências – a 19 de abril de 2016 – foram atribuídos os prémios e as menções honrosas às melhores imagens do concurso.

Um grupo de investigadores do Centro de Química e Bioquímica de Ciências, da Osaka Prefecture University (OPU), no Japão, do Rutherford Appleton Laboratory, no Reino Unido e de duas instituições francesas - o Institut de Chimie de Clermont-Ferrande e o CNRS - sintetizou um novo nanomaterial considerado como catalisador verde de nova geração. 

O Dia de Ciências 2016 foi celebrado no dia do aniversário da Faculdade – 19 de abril – e juntou, como em anos anteriores, alunos, professores, investigadores, outros funcionários desta faculdade, seus familiares e amigos.

António Branco, professor do Departamento de Informática de Ciências, participa na cerimónia “CPLP 20 anos - A Diversidade Cultural que Nos Une”, cujo objetivo é comemorar o Dia da Língua Portuguesa e da Cultura da CPLP, celebrado a 5 de maio de 2016, no Palácio Conde de Penafiel, em Lisboa.

Diz-se que nem sempre pensamos por linhas direitas, quase sempre seguimos por curvas, em ziguezagues, corrigindo o que estava confuso, unindo e simplificando, recorrendo a imagens e metáforas, para ajudar os outros a capturarem a essência das coisas.

A próxima sessão da Cicloficina realiza-se a 2 de maio de 2016, pelas 17h00, no parque de bicicletas do C5.

A iniciativa do Departamento de Informática de Ciências - organizada no âmbito do Girls in ICT Day - visa promover uma reflexão sobre as potencialidades das Tecnologias da Informação e Comunicação junto de jovens raparigas, pais e professores. 

logotipo da iniciativa

A inscrição no Dia Aberto é gratuita, obrigatória e não tem data limite. Os visitantes a 27 de abril de 2016 podem conhecer a faculdade sozinhos ou acompanhados, em 30 minutos ou o dia inteiro.

O plano de atividades deve ser um ato participado, de modo a congregar os esforços que as partes estão dispostas a investir no todo. As unidades de serviços souberam dar este passo importante, estabelecendo objetivos anuais e metas de concretização para as atividades previstas.

Daniel Kahneman, um psicólogo que obteve o prémio Nobel da Economia em 2002, escreveu o livro “Thinking Fast and Slow” (2011) para nos ensinar que a inteligência precisa da intuição, e isso explica aqueles modos de pensar, com duas velocidades.

Paul Schmit, embaixador do Grão-Ducado do Luxemburgo em Portugal visita a Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa no âmbito da receção de boas-vindas aos alunos do “2nd Intensive Study Programme (ISP)”, um curso avançado em Segurança Informática, destinado a alunos de mestrado

O que fazem e o que pensam alguns membros da comunidade de Ciências? O quarto Dictum et factum é com Ricardo Ferreira, bolseiro da Segurança do Trabalho.

Os estudantes da Escola Técnica e Liceal Salesiana de Santo António e do Colégio dos Plátanos venceram as semifinais das Olimpíadas de Química Júnior 2016 ocorridas em Ciências este sábado, dia 9 de abril.

A mostra itinerante “A ULisboa é para todos”- inaugurada esta segunda-feira - está em exibição até 15 de abril, no átrio do edifício C3, no campus de Ciências.

Quando Ana Henriques Pato terminou em 2002 o ensino secundário, na Escola Secundária Fernão Mendes Pinto, em Almada, com a média de 18 valores, escolheu Ciências. A sua ligação à Faculdade não ficou por aí.

O Departamento de Química e Bioquímica de Ciências volta uma vez mais a aderir a este concurso com 13 anos e que este ano conta com cerca de 266 escolas inscritas, segundo dados disponibilizados pela Sociedade Portuguesa de Química.

Os estudantes de Ciências elegem no dia 28 de abril os três alunos representantes do Conselho de Escola para os próximos dois anos.

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