Entrevista com… Alexandre Ribeiro

Fangz, o sucesso português na App Store dos EUA

Fangz, jogo criado por aluno da FCUL que conquistou a Apple
Cedida por Alexandre Ribeiro

A aplicação para smartphones lançada a 17 de abril e que está a conquistar o mercado competitivo dos EUA, é definida pelo autor como sendo um jogo que prima pela originalidade e cujo objetivo principal é “andar calmamente por cenários muito bem desenhados a matar tudo o que se mexe”.

Para falar sobre a conceção do jogo, bem como responder a todas as curiosidades dos alunos, realiza-se na FCUL a 15 de maio uma palestra com o criador.

Questionado sobre a importância da FCUL ao longo do seu trajeto, Alexandre Ribeiro diz “dever-lhe tudo o que tem”, já que aqui encontrou duas das paixões que comandam o seu jogo, o da vida real, a família e a inteligência artificial. Conheça na entrevista os pormenores do seu trabalho, bem como o seu percurso académico e profissional.

FCUL - Fale-nos um pouco do seu percurso até chegar aqui, a este marco importante da sua carreira.

Alexandre Ribeiro (AR) - Comecei a trabalhar por conta própria quando ainda estava na FCUL, como consultor. Fazia pequenas aplicações para problemas muito específicos. Ainda durante o meu curso na FCUL, comecei a trabalhar na Mind SA, onde ficaria durante cerca de cinco anos a fazer de tudo, mas um pouco mais focado nas áreas de servidores e de multimédia.

Depois, segui para Angola. Fui trabalhar na Angola Telecom com o intuito de montar a rede ADSL do país. Profissionalmente a coisa não correu tão bem como seria expectável, mas aprendi imenso durante a minha estada.

Quando regressei, ingressei na Siemens, cuja unidade de negócio onde estava inserido se viria mais tarde a tornar parte da Nokia Siemens Networks. Fiz basicamente sempre o mesmo tipo de papel: escrevia especificações funcionais de sistemas de gestão de redes de telecomunicações, que eram depois implementados por vastas equipas de developers.

FCUL - É antigo aluno da FCUL. Qual a importância da formação e dos ensinamentos aqui adquiridos no seu percurso profissional e para este caso em concreto, do desenvolvimento do jogo Fangz?

AR - Devo à FCUL tudo o que tenho agora. Conheci a Paula, a minha mulher, na FCUL e graças a ela tenho agora duas filhotas incríveis. Isto representa praticamente 100% da minha vida, o resto são detalhes.

A FCUL também me marcou muito porque conheci professores que me inspiraram muito, em particular um, que me mostrou ser possível continuar apaixonado por uma área até ao fim da vida. Esse professor foi o Hélder Coelho. Lembro-me de na altura ficar espantado de ver alguém tão velho (foi o meu pensamento na altura :)), tão entusiasmado por algo que me pareceu inicialmente chato. O entusiasmo dele foi contagiante e acabei por adorar inteligência artificial, particularmente quando combinada com computação gráfica. Segundo as minhas estimativas, o professor Hélder Coelho tem agora 129 anos, mas pelos vistos continua a lecionar na FCUL.

Fonte: Alexandre Ribeiro
Legenda: O antigo aluno do DI-FCUL destaca a importância do apoio dado pela família no alcance dos seus objetivos

FCUL - Quando e por que razão decidiu desenvolver o jogo?

AR - Estava à procura de algo a que me pudesse dedicar de corpo e alma, sem interferências externas. Em todos os projetos em que trabalhei, mesmo nos que supostamente liderava, houve sempre influências externas que me diminuíram em muito o prazer que sentia.

FCUL - Tanto quanto sabemos, o Alexandre Ribeiro estaria num trabalho estável, na Nokia Siemens como arquiteto de sistemas. O que o fez lançar neste desafio?

AR - A maioria das pessoas vai mudando ao longo da vida profissional. Eu cheguei a um ponto na minha carreira na Nokia Siemens onde já não me sentia minimamente desafiado, ou onde os desafios que apareciam eram em áreas que eu não considerava interessantes. Demorei algum tempo a decidir-me, mas a sensação de saltar e começar a voar foi fantástica.

FCUL - Qual o investimento financeiro e de tempo de trabalho envolvidos?

AR - A tempo inteiro, dois anos. Investimento, cerca de 150 mil euros, tendo em conta os ordenados perdidos ao longo de dois anos, o salário do Alex Gallego e o investimento em hardware e software.

FCUL - Neste processo, houve alguma ajuda por parte de antigos professores ou colegas da FCUL?

Alexandre Ribeiro (AR) - De professores não. De colegas sim. A minha querida ex-colega e agora mulher Paula Mendes. A Paula pôs a carreira dela em pausa, para me auxiliar nalgumas partes do Fangz, durante cerca de sete meses e agora continua a auxiliar-me noutras áreas do negócio.

FCUL - Houve alguma pesquisa/estudo prévio que permitisse prever o sucesso que este jogo iria alcançar?

AR - Sim, mas foi um estudo empírico e subjetivo. Durante alguns meses, categorizei todos os jogos do top 100 da loja americana da Apple. Para cada um escolhia uma série de critérios que me pareciam justificar o porquê do sucesso desse jogo. Depois de algum tempo tinha uma lista curta de critérios aplicáveis a todos os jogos. Nos meses seguintes refinei esses critérios, para tentar prever que jogos das posições 100 à 200 subiriam ao top 100. Depois de ter um grau de certeza de cerca de 70%, resolvi fazer o Fangz.

Desde então até agora, fui refinando este meu modelo para que não dependesse de fatores subjetivos. No meu próximo jogo vou testar um novo modelo, que me parece ser bastante mais eficaz.


Fonte: Alexandre Ribeiro
Legenda: "O que o torna mais notável é o facto de ser um jogo sobre eventos atuais, com interpretações muito próprias sobre esses eventos, que chegam por vezes a ser politicamente incorretas"

FCUL - Nesta altura, quais as estatísticas possíveis que pode adiantar sobre o jogo?

AR - O Fangz chegou inicialmente ao top 100 de jogos da loja americana (top 20 dos jogos arcade), onde se manteve durante uma semana. Consegui aí o maior número de downloads. Durante a segunda semana baixou para o top 200 e depois da segunda semana baixou bastante, como é norma na esmagadora maioria dos jogos. Os dados estão publicamente disponíveis em sites como o AppAnnie.
Mesmo tendo entrado na long tail do mercado da Apple, o Fangz neste momento consegue dar-me um rendimento idêntico ao que recebia na Nokia.

FCUL - Como se sentiu ao receber a notícia de que o seu jogo teria sido destacado na loja Apple com uma crítica inicial de cinco estrelas?

AR - Acordei a Paula (às 2h00 da manhã) e ficámos os dois abraçados a pular! Este era um dos objetivos da estratégia de marketing do Fangz e a sensação de o conseguir foi como o de acertar num alvo a 5000 Km de distância, com uma pressão de ar, a apontar de costas através das pernas.

FCUL - Em que consiste o jogo?

AR - Andar calmamente por cenários muito bem desenhados a matar tudo o que se mexe. É um jogo que prima pela originalidade.

FCUL - Qual o seu carater inovador?

AR - Tecnicamente é o mais evoluído do seu género. Mas o que o torna mais notável é o facto de ser um jogo sobre eventos atuais, com interpretações muito próprias sobre esses eventos, que chegam por vezes a ser politicamente incorretas.

FCUL - Que importância julga ter esta conquista, que o coloca como o primeiro português a conseguir destacar uma aplicação nacional na App Store dos EUA, para si e para a área em que se insere?

AR - Ser o primeiro português não me entusiasma assim tanto. Portugal é muito pequeno e ser o primeiro de Portugal em qualquer coisa pode não ter relevância absolutamente nenhuma mundialmente. Por outro lado, o facto de me ter distinguido em Portugal dá-me alguma vantagem se algum dia tiver de procurar emprego.


Fonte: Alexandre Ribeiro
Legenda: Dois anos de trabalho a tempo inteiro e 150 mil euros foi o investimento na concepção de Fangz

FCUL - O que o cativou mais neste trabalho?

AR - O poder competir numa arena onde estão os melhores do mundo, e onde para se chegar ao top 100 se tem de atingir o percentil 99.99%. É uma massagem imensa ao ego quando se consegue.

FCUL – Que dificuldades sentiu ao longo do processo?

AR - Ansiedade, falta de confiança, enfim, o normal. Muita ansiedade pelo facto de depois de ter uma ideia, poder ter de esperar meses até ver se resultava ou não. Falta de confiança porque tive de contrariar muitas opiniões de muitas pessoas que respeito. Houve períodos onde o meu grau de confiança estava mais em baixo e em que tive boas ofertas de emprego. Recusar uma oferta de emprego nessas circunstâncias, e ainda para mais no meio da maior crise económica dos nossos tempos, requereu alguma força mental.

FCUL - O Alexandre, de criador tornou-se também jogador?

AR - O processo foi o inverso. De jogador desde tenra idade, tornei-me criador. Muito da mesma forma que um leitor se torna escritor.

FCUL - Qual o feedback de quem conhece que tenha experimentado o jogo?

AR - Muito polarizado. Tenho algumas pessoas a dizer que adoram, que eu sou um Deus ao cimo da terra (mesmo!), tenho outras que gostam de uma forma mais comedida e ainda uma fatia muito significativa de pessoas que gostavam que o jogo fosse mais fácil. Tal como em tudo na vida, tenho pessoas que detestaram o jogo e que me enviam emails ofensivos.

Estou neste momento a modificar o jogo para que apele a uma audiência mais vasta, sem comprometer muito a visão inicial.

FCUL - Em todas as entrevistas o Alexandre Ribeiro aparece acompanhado pela sua família. Que papel assume nesta aventura?

AR - A Paula, a Sofia e a Rita representam 99.999999999% (acrescentar muito mais noves aqui) de tudo o que gosto na minha vida. Isto não quer dizer que goste menos do que uma pessoa normal de outras pessoas ou coisas, quer apenas dizer que me forcei a crescer o suficiente para ampliar o espaço que as minhas “gajas” têm na minha vida, sem afetar em termos absolutos o restante que anda pelo mundo.

Sem elas não fazia nada.

FCUL - Planos futuros, já há?

AR - Imensos... Mas como tenho de me focar, optei por continuar o meu esforço na área de jogos ao mesmo tempo que dou uma piscadela de olhos ao setor empresarial. Já estou em contacto com um fantástico business angel que deve dar continuidade a esta nova atividade.

Raquel Salgueira Póvoas, GCIC-FCUL
info.ciencias@fc.ul.pt

Cerca de 200 alunos dos 3.º e 4.º anos participaram, nos dias 18 e 21 de novembro, em atividades de sensibilização no âmbito da Semana Europeia da Prevenção de Resíduos. Logo ao início da manhã, em ambos os dias, os mais pequeninos receberam as boas-vindas do Diretor de CIÊNCIAS, Luís Carriço.

Filipe Duarte Santos.

O Prémio Ciência Viva Media 2024 foi atribuído ao podcast 'A Escala do Clima' de Filipe Duarte Santos, geofísico e professor catedrático de CIÊNCIAS, em colaboração com o jornalista Francisco Sena Santos.

Professor Rui Agostinho

O percurso do professor Rui Agostinho foi celebrado numa sessão de homenagem com sala lotada, onde as cadeiras foram ocupadas por colegas de décadas e alunos de hoje, onde o carinho e a emoção pelo docente foram palpáveis.

Jorge Buescu

“Comunicar e divulgar Ciência de forma rigorosa é uma tarefa cada vez mais importante”. Quem o diz é o professor Jorge Buescu, matemático de CIÊNCIAS, hoje galardoado com o Grande Prémio Ciência Viva 2024.

Foto da equipa do projeto TaMuK a receber o prémio.

O projeto TaMuKTargeting Mutated KRAS, recebe o prémio Basinnov Innovation Award 2024, pelo desenvolvimento de um novo metalofármaco destinado ao tratamento de cancros com mutação na proteína KRAS, entre os quais se destacam os cancros colorretal e do pâncreas.

Semana Europeia da Prevenção de Resíduos em ciências

O programa inclui uma mini palestra com as Professoras Teresa Dias e Cristina Cruz do Departamento de Biologia Vegetal.

Logótipo da ULisboa, sobre um fundo em tons de vermelho e preto

A ULisboa destaca-se a nível mundial nas áreas de Engenharia Naval e Oceânica (4.º lugar), Engenharia Civil e Ciências Veterinárias (ambas em 44.º lugar), Engenharia Mecânica (50.º lugar), conforme divulgado pelo Global Ranking of Academic Subjects 2024 do Ranking de Shanghai.

Imagem de moléculas de CO2 e fotos dos investigadores.

A inovadora descoberta dos cientistas do Departamento de Química e Bioquímica (DQB) poderá contribuir para a diminuição das emissões de carbono da indústria e para a transição para um modelo de produção mais verde.

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Lisboa foi palco da primeira edição da Ocean Summit, um evento que junta especialistas oriundos de quatro continentes, para falarem de inovação para a sustentabilidade dos oceanos.

Foto da sessão aberta ao público que decorreu em CIÊNCIAS

Entre os dias 28 e 30 de outubro o consórcio internacional responsável pela missão Ariel da Agência Espacial Europeia (ESA) reuniu-se em CIÊNCIAS e no Pavilhão do Conhecimento – Centro Ciência Viva.

Professores e Investigadores de CIÊNCIAS

Na passada quarta-feira, a região de Valência, em Espanha, foi assolada por cheias devastadoras: em 8 horas choveu o equivalente a um ano, num fenómeno provocado por uma gota fria, ou DANA - depresión aislada en niveles altos, na sigla em espanhol.

Foto de grupo dos bolseiros Gulbenkian Novos Talentos 2024 de CIÊNCIAS.

Este ano foram 13 os estudantes de CIÊNCIAS premiados com Bolsas Gulbenkian Novos Talentos, marcando uma subida em relação aos 11 do ano passado.

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A ULisboa continua a ser a melhor universidade portuguesa e uma das 200 melhores do mundo em várias áreas científicas investigadas em CIÊNCIAS, da Geociência à Física.

Nuno Garcia, Professor Auxiliar de CIÊNCIAS e investigador no LASIGE, foi o formador do curso.

Realizou-se hoje em CIÊNCIAS a primeira sessão de formação deste Programa, que contou com a presença da Ministra da Juventude e Modernização, Margarida Balseiro Lopes.

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Terminou, no passado dia 19 de outubro, no Grande Auditório de Ciências ULisboa, a 16.ª edição do Workshop on BioMedical Engineering, um evento onde professores, investigadores e estudantes se juntam para construir um espaço “onde a Tecnologia encontra a Medicina”.

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Centenas de participantes, entre investigadores e comunidade académica, juntaram-se no Grande Auditório para debater o tempo da Ciência e a Ciência do tempo. Salvatore Capozziello, keynote speaker, confirmou que as teorias sustentam a possibilidade de viagens no tempo.

Polvos e peixes caçam em equipa

Os investigadores Eduardo Sampaio e Rui Rosa, do MARE - Centro de Ciências do Mar e do Ambiente, provaram que os polvos e os peixes caçam em equipa de forma organizada.

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O Atlas Europeu de Genomas de Referência (ERGA) é um projeto-piloto que visa desvendar o património genómico de 98 espécies, contribuindo para o seu conhecimento e conservação.

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Pedro Martins, estudante de doutoramento de CIÊNCIAS e do Instituto de Astrofísica e Ciências do Espaço (IA), contribuiu para a inauguração do novo programa de observação em astrofísica RAEGE-Az, em colaboração com a Rede Atlântica de Estações Geodinâmicas e Espaciais (RAEGE), na ilha de Santa Maria, nos Açores.

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A Inteligência Artificial (IA) tem sido o grande destaque deste ano nos prémios Nobel dedicados à Ciência.

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Nos últimos três anos e meio, investigadores de dois laboratórios do Centro de Ecologia, Evolução a Alterações Ambientais (CE3C) desenvolveram um estudo inovador, que revela novas informações sobre a distrofia muscular congénita tipo 1A (MDC1A).

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O Tec Labs - Centro de Inovação de CIÊNCIAS, espaço de referência na promoção do empreendedorismo científico e tecnológico em Portugal, realizou mais uma edição do aguardado Demo Day.

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Em outubro arrancam, em CIÊNCIAS, quatro formações do programa ‘IP>AP – Ferramentas de Produtividade e Tecnologias Emergentes’ do Instituto Nacional de Administração, no âmbito da ComCiências.

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