Videojogos

Investigadores de CIÊNCIAS foram à Lisboa Games Week mostrar o futuro dos jogos acessíveis e cooperativos

Lisboa Games Week

Expositor da Universidade de Lisboa na Games Week

DCI-CIÊNCIAS

Koala Boutique”, “Grim & Plume”, e “Parallel Realms” são ilustres desconhecidos e, no entanto, captaram a atenção de múltiplos visitantes da Lisboa Games Week que decorreu entre quinta-feira e domingo. Os três títulos desenvolvidos por investigadores da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa (Ciências ULisboa) passaram por mais um teste de fogo na conhecida feira dos videojogos e não se deram nada mal na hora de revelar mecanismos de cooperação entre ambientes virtuais distintos. A participação de Ciências ULisboa contemplou ainda palestras sobre acessibilidade e cooperação durante o evento que decorreu na FIL.

“A participação na Lisboa Games Week é uma boa oportunidade para divulgar a oferta formativa e para mostrar a quem estiver interessado o que se pode aprender sobre a ciência dos jogos em Ciências ULisboa”, comenta André Rodrigues, professor no Departamento de Informática de Ciências ULisboa e investigador do LASIGE - Centro de Investigação em Ciência e Engenharia da Computação. “Além disso, a vinda à Lisboa Games Week também é útil para mostrar os jogos que desenvolvemos e o trabalho feito nesta área”, acrescenta o especialista em videojogos.

oradores da Games Week
João Guerreiro, André Rodrigues e David Gonçalves participaram na Lisboa Games Week com palestras sobre cooperação e acessibilidade nos videojogos - DCI CIÊNCIAS

“Grim & Plume” serve de exemplo na hora de dar a conhecer o conceito de cooperação dos jogos criados no LASIGE: o guião do jogo tem por base dois “mundos” diferentes. Num desses "mundos", um jogador tem funções de combate e eliminação de inimigos; num outro "mundo" digital, um segundo jogador assume funções completamente diferentes, pois tem como objetivo a construção de objetos, estruturas ou edifícios. Na feira de videojogos, os jogadores estavam lado a lado – mas no conceito desenhado no LASIGE podem estar a quilómetros de distância, ainda que seja suposto partilharem informação para alcançarem os objetivos pretendidos.

“Por exemplo, um jogador pode estar a construir um canhão para o outro jogador derrotar os inimigos na outra parte do jogo; e, por sua vez, o jogador que está no jogo do combate pode fornecer um totem para proteger os edifícios que o colega constrói”, exemplifica David Gonçalves, doutorando de Informática em Ciências ULisboa.

"Grim & Plume" ainda terá de esperar para ficar disponível para o público, mas os investigadores do LASIGE já começaram a distribuir “Koala Boutique” e “Parallel Realms”, além de muitos outros jogos. “Koala Boutique” chegou a ser testado entre grupos de pais e respetivos filhos, com o objetivo de promover a comunicação e a resolução de vários desafios e ameaças virtuais. Em “Parallel Realms”, o jogador tem de encontrar forma de escapar de salas e de resolver desafios com cores que um parceiro, que se encontra noutro cenário, terá de lhe indicar.

Além dos mecanismos de cooperação, estes jogos exploram uma lógica assimétrica que confere a cada um dos dois jogadores o conhecimento de algo de que o outro desconhece, mas necessita para cumprir objetivos. A assimetria gera a necessidade de cooperar – e também abre caminho à socialização. “Queremos ver quão longe conseguimos ir quando se trata de pôr duas pessoas a cooperarem enquanto jogam videojogos diferentes. Será que se pusermos alguém a jogar futebol e outra pessoa com um jogo de agricultura conseguimos obter os mesmos benefícios de socialização?”, adianta André Rodrigues, tentando ilustrar esta linha de investigação que está atualmente em desenvolvimento.

Os jogos de âmbito cooperativo haveriam de ser explanados numa palestra protagonizada por André Rodrigues, mas os investigadores de Ciências ULisboa também levaram para demonstração jogos que seguem de perto outra linha de estudo que tem por objetivo o desenvolvimento de jogos e tecnologias que respeitam a acessibilidade. É entre estes projetos que se encontra um submarino comandado por uma pessoa que tem capacidade de visão, mas precisa das coordenadas de sonar que lhe são fornecidas por um jogador sem capacidade de visão. Num outro jogo apresentado como exemplo, os papéis invertem-se: um jogador com limitações na visão comanda um avião enquanto o jogador que tem capacidade de visual fornece coordenadas de radar.

Jogo Koala Boutique
"Koala Boutique" foi um dos videojogos produzidos no LASIGE que estiveram em demonstração na Lisboa Games Week - DCI Ciências

Apesar da crescente oferta de títulos que respeitam a acessibilidade, há inúmeros jogadores cegos que já conseguem superar jogos, em modo convencional, recorrendo a estratégias alternativas, refere David Gonçalves. E foi também essa realidade que o investigador tentou dar a conhecer numa das palestras: “Nesses casos, os jogadores cegos fazem o reconhecimento de ações e mapas de jogo através dos sons. Mas a palestra também abordou a cooperação entre pessoas cegas e pessoas que não são cegas, mantendo a lógica assimétrica que leva cada um dos jogadores a ter um papel específico”, explica David Gonçalves.

A realidade virtual também poderá deixar a ideia de que será pouco indicada para jogadores cegos, mas João Guerreiro, investigador do LASIGE, pretende mostrar precisamente o contrário em projetos que recorrem a óculos que são conhecidos por reproduzirem cenários virtuais junto aos olhos, mas também se revelam eficazes na hora de passar informação a pessoais com limitações visuais, por via auditiva ou vibrações hápticas. O conceito, que mereceu uma palestra no Lisboa Games Week, já levou o investigador a desenvolver soluções de realidade virtual que permitem recriar treinos ou combates de boxe para cegos. “Estes projetos pretendem dar a conhecer as necessidades de uma parte da população e também o potencial das tecnologias para ultrapassarem essas necessidades. Além disso, importa não esquecer que também a realidade virtual tem de passar a ser acessível, caso contrário deixa de fora parte da população”, sublinha João Guerreiro. A evolução é também um jogo. 

Hugo Séneca
hugoseneca@ciencias.ulisboa.pt

Foi em setembro do ano passado que a HortaFCUL decidiu abraçar o projeto de ajudar a construir uma Horta Pedagógica na Escola Básica de Santo António em Alvalade, em parceria com Direção e Associação de Pais da Escola e apoiado pelo programa de estímulo à aprendizagem financiado pela Gulbenkian.

Miguel Centeno Brito, professor do DEGGE, foi um dos participantes das II Jornadas da Energia, que ocorreram em abril passado, tendo sido um dos convidados do programa da Rádio Renascença Insónia.

Este ano as Jornadas celebraram a efeméride dos 35 anos da criação da licenciatura em Química Tecnológica.

 É necessário estabelecer redes de monitorização mais robustas e de larga escala para avaliar o impacto das alterações climáticas e da poluição atmosférica na Bacia do Mediterrâneo, refere comunicado de imprensa do cE3c - Centro de Ecologia, Evolução e Alterações Ambientais.

A primeira abordagem a uma reconstituição tridimensional da circulação atmosférica de Vénus pode ser lida no artigo “Venus's winds and temperatures during the MESSENGER's flyby: An approximation to a three-dimensional instantaneous state of the atmosphere”, publicado na Geophysical Research Letters.

O ano passado “The Sphere of the Earth” integrou a exposição “Formas & Fórmulas”, patente no Museu Nacional de História Natural e da Ciência. De lá para cá e por sugestão de José Francisco Rodrigues, um dos comissários desta mostra, Daniel Ramos começou a atualizar o referido programa tornando-o ainda mais rico em termos de funcionalidades e design, com uma multitude de visualizações cartográficas e da geometria da esfera e pela primeira vez em Português. Assim surgiu Mappae Mundi.

As plantas estão por todo o lado, são-nos indispensáveis de diversas formas, mas a nossa consciência, individual e coletiva, da sua importância, é ainda muito limitada.

“Não só quero continuar a adquirir competências, como quero passar a mensagem de que a Comunicação de Ciência é essencial para que a ciência seja compreendida e bem sucedida. É nosso dever informarmos a sociedade dos progressos científicos que vão sendo alcançados”, declara Rúben Oliveira, aluno do mestrado em Biologia da Conservação, finalista do concurso FameLab Portugal.

“O que realmente me aqueceu o coração foi o facto de que, depois da apresentação, algumas pessoas dedicaram tempo a dirigirem-se a mim para discutir o tema em mais profundidade, explicar-me os seus pontos de vista e opiniões”, declara Helena Calhau, aluna do 2.º ano da licenciatura em Física.

Ao serviço de quem está a ciência e a tecnologia? Devemos ter medo das suas utilizações? Há mesmo o perigo de uma superinteligência fazer-nos mal? Em 2014 e 2015, um conjunto de personalidades pôs em causa o controlo (ou a sua falta) da disciplina da Inteligência Artificial (IA) e abriu o debate com os temas da superinteligência e do domínio dos humanos por máquinas mais inteligentes. Graças a Elan Musk, Bill Gates, Stephen Hawking, Nick Bostrom e Noam Chomsky podemos estar mais descansados com o alerta (na singularidade defende-se que a Inteligência Artificial ultrapassará a humana para criar uma IA geral ou forte), mas mesmo assim cuidado.

“Sempre achei as áreas da educação e comunicação bastante interessantes, sonho desde jovem em incorporar um pouco destas duas áreas na minha carreira científica”, declara Hugo Bettencourt, aluno do mestrado integrado em Engenharia Biomédica e Biofísica.

“O Malcolm Love é uma pessoa incrível e ensinou-nos muitas coisas, desde como agir numa entrevista, como contar uma história de forma fascinante, como controlar o nervosismo e principalmente como cativar o público quando falamos”, conta Andreia Maia, aluna do mestrado em Biologia Molecular e Genética, finalista do concurso FameLab Portugal.

A que cheira a sardinha? Cheira bem, cheira a Portugal. Na próxima quinta-feira, 18 de maio, junte-se a Miguel Santos e a Susana Garrido, dois investigadores do IPMA envolvidos no processo de avaliação do estado dos recursos da pesca em águas nacionais e internacionais para mais uma sessão de 60 Minutos de Ciência, desta vez no Edifício Caleidoscópio.

Cristina Branquinho e Paula Matos propõem utilização dos líquenes como um novo indicador ecológico global.

Mais de mil alunos do ensino secundário visitaram o campus de Ciências no dia 3 de maio.

Assunção Bispo

O que fazem e o que pensam alguns membros da comunidade de Ciências? O Dictum et factum de maio é com Assunção Bispo, assistente técnica do Departamento de História e Filosofia das Ciências.

Andreia Maia, Helena Calhau, Hugo Bettencourt e Rúben Oliveira são os alunos de Ciências que apresentam assuntos científicos de forma simples e descomplicada em três minutos, na edição 2017 do FameLab Portugal.

Pela 13ª vez, realizou-se em Ciências a fase de semifinal das Olimpíadas de Química Júnior. 67 alunos dos 8.º e 9.º anos conheceram a Faculdade, o Departamento de Química e Bioquímica e testaram conhecimentos de Química, em provas escritas e experimentais.

A 8.ª edição da feira anual de emprego de Ciências aconteceu em abril. Esclarecimento de dúvidas através do contacto pessoal com empresas, workshops, treino de entrevistas de emprego e análises de currículos foram algumas das atividades que marcaram os dois dias.

“Alargar horizontes, mudar atitudes” é o lema do “Girls in ICT @CienciasULisboa” que acontece este sábado, dia 6 de maio de 2017, em Ciências.

A pergunta “Pode uma máquina pensar?” abre a busca por agentes inteligentes capazes de interatuarem com os seres humanos através de linguagens (a proposta do jogo de imitação como teste de inteligência), e sobretudo de serem autónomos em ambientes sofisticados.

Realiza-se este mês a 7th International Conference on Risk Analysis, em Chicago. Nela, a professora de Ciências Maria Ivette Gomes é homenageada pelo seu trabalho na área da Análise de Risco.

Faltam poucos dias para o Dia Aberto. A Faculdade volta a abrir portas aos alunos do ensino secundário no próximo dia 3 de maio.

Nos dias 27 e 28 de abril de 2017 realiza-se a 8.ª edição da feira anual de emprego da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa.

sistema ótico

A componente tecnológica do espectrógrafo ESPRESSO que irá conduzir a luz dos telescópios do VLT para o instrumento, o coudé train, a ser instalado no ESO, é feita por uma equipa portuguesa da qual fazem parte professores e investigadores de Ciências. Neste artigo, fique a conhecer o trabalho realizado pelo grupo.

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